REMARQUE : Les fichiers DD2VTT sont désormais directement disponibles dans le module de cartes pour Ubersreik (lien direct du module : https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/wfrp4e-ubersreik).
DD2VTT files are now available in my fan-made maps module for FoundryVTT (Ubersreik and surroundings), available here : https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/wfrp4e-ubersreik.
Jun 2022 : Après deux ans de jeu et probablement une soixantaine de parties, voici la fin de la campagne de la Naissance D’un Dieu … Oui, oui ! Pour information, avec des joueurs/joueuses éloignés de +/-500 km, nous avons intégralement joué sur FoundryVTT, et ce fut une expérience réussie. Je rédige également ce résumé à posterio, ne serait-ce que pour m’y retrouver moi-même entre nos parties sur table et en ligne !
Le thème de fond de la campagne est la destinée, la découverte du passé, les apparences trompeuses (voir le « cassage de code ») et l’acceptation que l’existence peut-être l’outil d’un projet plus grand, en croisant ça avec des préoccupations théologiques. Pour les personnages, j’ai opté pour une « fratrie » (deux frères, une sœur), qui se retrouvent par un hasard provoqué et qui découvrent leurs origines communes, origines qui vont se révéler être un assemblage de poupée russes.
Car en effet, leur destinée est d’aider Zuvassin (le Dieu rénégat du Chaos, cf. Il y a quelque de pourri à Kislev) à sauver la naissance Sigmar et son éducation… Pourquoi ? Car Sigmar est une création de Zuvassin, conçue pour emmerder les Dieux du Chaos, et que les Puissances de la Ruine vont tenter de modifier le passé pour changer le cours de l’histoire. Comment ? En remontant la piste de leur passé, en renouant le lien avec Zuvassin (qui est en fait leur créateur) et en …. remontant le temps jusqu’aux Unberrungen. Si si.
Ce résumé constitue la trame générale, que j’ai conçue en 2020, mais en sans en écrire tout les détails : ceux-ci se sont remplis au fur et à mesure des actions des joueurs, me permettant d’injecter dynamiquement des évènements, de nouvelles idées et en y intégrant les actions des joueurs afin que leur environnement évolue avec leurs réussites et échecs. J’ai commencé par mélanger le Starter Set, Rough Nights & Hard Days et les Ubersreik Adventures à ma sauce, pour ensuite glisser vers une fin de campagne faite maison.
Les personnages
Nous avons Vanse (un messager, originaire d’un petit village à l’ouest du Reikland), Wila (une étudiant en médecine originaire de Fielbach) et Helmut (un trafiquant de cadavres de Grunburg; en fuite).
Chapitre 1 : La Rencontre (Starter Set)
Ne se connaissant pas, les personnages reçoivent chacun une mystérieuse lettre (exemple ci-contre) leur donnant rendez-vous sur le marché d’Ubersreik : la campagne commence donc avec le Starter Set de la v4. Ils découvrent tous les 3 qu’ils ont rarement vu leur père, qu’il rapportait souvent beaucoup d’argent à la maison et qu’il ne restait jamais longtemps. Ils en viennent rapidement à la conclusion qu’ils ont le même père.
Concernant le Starter Set en lui-même, je l’ai axé surtout autour du personnage du sergent Rudi, en enlevant quelques épisodes que je n’appréciais pas. Les personnages sauvent Holger et découvrent que leur lettre a été envoyée par le juge Melierte, celui-là même qui les condamnés au guet. A noter que la Terreur de la Teufel n’est pas défaite : elle leur a mis une pâtée, et je la ré-utiliserais plus tard.
Chapitre 2 : Bait&Witch (Ubersreik Adventures 1)
J’entrelace cet épisode, qui permet aux personnages de découvrir la sorcellerie des champs, et de se mettre à dos deux chasseurs de primes (qui seront ré-utilisés plus tard dans la campagne). Ils se prennent d’amitié pour Alexander Grün – ce qui aura également son importance plus tard – malgré le tiraillement de Vanse, qui reste un Sigmarite pur jus et qui voit d’un mauvais oeil la Sorcellerie Sauvage.
En enquêtant en parallèle, ils découvrent qu’une bande a sévi il y a plus de 20 ans, et qu’elle opérait autour des Haggerscryb : les Doigts Sanglants. Cette bande avait la particularité de faire des gros « coups », notamment en volant des convois de soldes de l’armée, puis en disparaissant pendant plusieurs mois. En croisant les dates et leurs souvenirs, les joueurs commencent à penser que leur père était lié à cette bande.
Chapitre 3 : A day at the Trials (Rough Nights & Hard Days)
Suite à leur persévérance, ils parviennent à se sortir de la tutelle de Rudi, et reçoivent désormais leurs ordres du Capitaine Pfeiffer (cf. Starter Set).
Pour se défaire de Rudi, les personnages ont d’abord eu une réaction de rejet, mais ils ont ensuite compris qu’il n’y avait pas grand chose à faire contre lui, au moins frontalement. Ils sont donc rentrés dans son jeu, en lui cédant la gloire, les récompenses et en le mettant en avant (sans compter quelques chopines). Puis, en parallèle, ils ont essayé par tout les moyens de se faire bien voir du capitaine Pfeiffer : ils sont arrivés à leur fins, et ont obtenus d’être gérés séparément de Rudi, qui est resté en poste avec une autre escouade. Auprès du capitaine Pfeiffer, ils ont fait insisté sur le fait qu’ils étaient étrangers à la cité et que, du même coup, ils pouvaient se prévaloir d’une certaine impartialité dans le traitement des affaires et autres délits : un argument qui a su faire mouche au final.
Désormais sous le contrôle du capitaine Pfeiffer, celle-ci leur demande, en tant qu' »étrangers » à la cité, d’assurer la surveillance et le bon déroulement du Combat de Justice (cf. Rough Night & Hard Days). Outre les péripéties du combat de Justice, ce scénario leur permet de s’approcher du juge Melierte pour se rendre compte que c’est peut-être bien sa femme qui tire les ficelles. Ils se découvrent également un tatouage sur leur cuir chevelu, tatouage établi avec des symboles secrets géométriques.
A force de persévérance, ils finissent par obtenir une entrevue avec Mme Melierte, dans une luxueuse taverne du sud d’Ubersreik. Elle leur révèle être à l’origine de leur venue à Ubersreik, suite à des rêves répétés. Ces rêves ont été envoyés par Zuvassin, mais personne ne le sait à ce stade. Elle a découvert avec stupeur qu’ils semblaient être les enfants de Rupius, son mari d’il y a 20 ans, ex-chef des Doigts Sanglants , et elle a souhaité en savoir plus. Rupius a disparu dans des circonstances tragiques il y a 18 ans, alors que elle et lui venaient de s’installer à Ubersreik pour refaire leur vie. Il a probablement été occis par des espions impériaux ou autre. Son objectif : découvrir ce que Rupius a fait dans les Haggerscryb avant de la rejoindre, et elle pense que les personnages y sont liés. Elle leur apprend également avoir eu un fils de Rupius (et oui!), mais qu’il est mort quelques mois avant le décés de Rupius. Avait-il un tatouage sur la tête…. Oui, peut-être ….
Elle leur indique également qu’elle pense qu’une ancienne membre de la bande habite toujours à Gotheim, non loin des contreforts sur des Haggerscryb. Elle élude toute autre question, mais elle indique qu’elle préfère s’entourer de précautions et d’observations avant d’agir, d’où leur invitation déguisée. Elle n’est pas étrangère à la peine que le juge Melierte – son mari – a prononcé contre eux d’ailleurs. Les personnages découvriront plus tard que Johanna Melierte est une Liche, réanimée par des rituels d’Araby à l’époque des 3 Empereurs, mais que son esprit est resté « sain ». Une sorte de mort-vivante Chaotique-Bonne, pour résumer ! Ils découvriront également que Rupius n’est pas mort, mais gravement handicapé, quasiment un légume.
Chapitre 4 : Gotheim (Ubersreik Adventures 1)
Fort de leur succès raisonnable pendant le procès, ils sont chargés par Pfeiffer d’aller à Gotheim pour livrer des documents notariés. Coup de chance ! (arf, arf). Naturellement, je déroule ainsi le scénario « Mad Men of Gotheim », en modifiant significativement le Jabberwocky. Celui-ci a été invoqué par des cultistes locaux, ceux-ci ayant semble-t-il reçu des ordres ( de qui ? on ne sait pas…) afin d’augmenter le chaos généré par la guerre civile en cours dans le Duché (cf Starter Set). Ils découvrent la survivante de la Bande des Doigts Sanglants et en apprennent un peu plus sur leur père Rupius Sorgberger, le chef de la bande.
Ils apprennent ainsi qu’il organisait la bande, en la réunissant régulièrement et qu’il avait toujours des cibles très précises à voler . Lors de leur dernier larcin, il partit dans les Haggerscrybs quelques semaines et prononça à son retour la dissolution de la bande. C’est à ce moment là également qu’il rencontra sa compagne, une certaine Johanna, venue à priori nord du Reikland. La survivante de la bande leur apprend également le langage secret des Doigts Sanglants et leur écriture à base de symboles géométriques… Ce langage secret leur permet donc de déchiffrer les tatouages sur leur crâne, symboles qui semblent indiquer un lieu dans les Haggerscryb, mais le message reste incomplet..
Sur le chemin du retour vers Ubersreik, ils sont pris à parti par les chasseurs de primes du chapitre 2 (Bait &Witch). Ils s’en débarrassent dans une embuscade et cachent salement leur corps…
Chapitre 5 : Hearth of Glass (Ubersreik Adventures 1)
Toujours sous la tutelle de la Capitaine Pfeiffer, ils sont chargés d’investiguer sur le meurtre du caporal Tylo Vielfrass, un homme apprécié de tout les régiments et dont la disparition fait des vagues. Le scénario se déroule comme décrit – grosso -modo – mais Sybil et Carolus parviennent à s’échapper de la Tour de Vane. Ce point est important, car du même coup Sybil et Carolus vont devenir leurs adversaires récurrents et être les instruments des puissances de la ruine pour pervertir Sigmar. Je n’avais pas encore décidé qui allait être un exactement le(s) « big(s) méchant(es) », et bien ce scénario me donne l’occasion des les choisir et de les introduire.
Dans ma campagne, le « téléscope » conçu par Sybil et Carolus est en fait un instrument permettant de percer un trou dans la trame temporelle (Oh my God), afin de remonter en l’an 0. Seul problème : il faut trouver un lieu de résonance, et c’est pour cela que Sybil et Carolus faisaient leurs tests depuis la tour.
A leur retour de la Tour de Vane, en continuant d’enquêter sur Johanna, ils découvrent via les bibliothèques Véréniennes qu’elle ne semble jamais vieillir et qu’elle réapparaît régulièrement dans la cité, sous différents noms. Son vrai nom semble être Von Libheim, et sa première mention remonte à 2112 ou elle ouvre un office notarial.
Chapitre 6 : Double Trouble (Ubersreik Adventures 2)
Alors que d’un côté les personnages se rendent compte que des forces sont à l’œuvre d’une manière peut-être coordonnées (est-ce Carolus qui a ordonné l’invocation de la créature de Gotheim?), la Capitaine Pfeiffer les mandate pour une dernière mission, qui les libérera de leur contrainte judiciaire. Ils doivent enquêter auprès de la famille Karsdatt. J’embraye donc sur « Double Trouble » du second opus de Ubersreik Adventures.
Après avoir démasqué « la » coupable et avoir compris les secrets de Josef Specht (que les personnages laissent s’enfuir), ils se rendent compte que Hellin Karstadt connait très bien Johanna Melierte. Hellin leur fait comprendre que Johanna et elles se sont entraidées par le passé, et que Johanna est beaucoup plus que ce qu’elle parait et qu’elle travaille fréquemment avec le temple de Shallya. A noter que dans cet épisode, Vanse subit une blessure grave à la jambe, qui le handicap de manière importante. C’est un point qui va avoir son importance dans les chapitres suivants.
Les personnages souhaitent donc à nouveau rencontrer Johanna, pour découvrir qu’elle vient de décéder subitement d’un mal mystérieux !
Chapitre 7 : Un tour au cimetière
Se doutant que Johanna est une quelconque créature (ils penchent pour une Vampire), les personnages entreprennent d’investir le tombeau des Von Libheim pour en savoir plus. Helmut étant spécialiste des interventions illégales dans les cimetières, ils finissent par s’introduire dans le tombeau, pour découvrir qu’une autre équipe de pilleurs de tombe est déjà à l’œuvre. Utilisant leurs talents oratoires, ils font croire à des revenants via des bruitages bien exécutés : l’autre équipage prend la fuite ! Seuls face au tombeau, ils l’ouvrent pour découvrir … une petite lettre leur étant adressé.
Chapitre 8 : Retro-spection
Exploitant leur succès chez les Kardstadt, ils finissent pas décrocher une entrevue avec le juge Melierte pour lui présenter leur condoléances. Celui-ci leur fait l’éloge de la ré-insertion et que leur placement dans le guet les as « redressé » et remis dans le droit chemin… Faisant fi de leur sentiments profonds à ce sujet, les personnages font un peu les faux-culs et parviennent à avoir des infos supplémentaires sur Johanna : elle s’est mariée avec lui sur le tard (il avait déjà 45 ans), s’absentait souvent pour ses affaires (2-3 mois par an) et fréquentait assidûment le Temple de Shallya, pour des œuvres de charité selon lui.
Les personnages vont donc logiquement au Temple de Shallya, ou ils se font ballotter de prêtres en prêtresses. Le clergé ayant toutefois pris des renseignements sur les personnages et sur leur lutte contre la Poigne Changeante (cf. chapitre 1), ils finissent par être dirigée vers Lenora Sabritz, une prêtresse de Shallya assez expérimentée, et membre de l’Officius Mortis. Cette entité secrète est chargée d’étudier les maladies et maux les plus rares et étranges, y compris la Nécromancie et les mutations. L’Officius Mortis a passé un accord il y a 16 ans avec Johanna Melierte, ayant découvert sa condition Nécromantique : elle met le manoir de Pluttentotte (le manoir familial des Sorgberger) à disposition de l’Officius Mortis pour leurs expériences, et en contrepartie, ceux-ci font déclarer une zone de quarantaine autour de Pluttentotte, prétextant une grave maladie très contagieuse. Une Liche est par définition très robuste aux mutations et autres maladies, ce qui en fait un garde-chiourme parfait, tandis que de l’autre côté, avoir une zone déclarée en quarantaine permet à Johanna de venir s’y réfugier en cas de danger. Ce qui vient justement d’être le cas.
Naturellement, Lenora ne leur révèle rien de tout ceci. Elle leur propose plutôt de soigner la jambe de Vance, grâce à la bonté de la Déesse, en échange d’un service de leur part : aller porter des messages vers la zone de quarantaine de Pluttentotte. Comme cela tombe bien !
Chapitre 9 : Va te faire voir à Südenhager
J’ai volontairement situé le village de Pluttentote dans le nord du duché, à proximité de Südenhager, loin de tout et dans les contreforts des Haggerscryb, pour répondre à plusieurs besoins :
- Etre un peu oublié/reculé de tous pour « justifier » la quarantaine de Shallya (cf ci-dessus chapitre 8)
- Servir de manoir familial des Sorgberger, et donc justifier également l’aspect « caché » de la retraite du chef de Doigts Sanglants, alias Rupius Sorgberger, le père putatif des PJs.
Suite à leur enquête à Ubersreik (cf. chapitre 8), les PJs se dirigent donc vers Sudenhager, dernier gros bourg avant Pluttentote.
J’apporte un peu de piment au voyage en faisant tout d’abord intervenir des membres de la Poigne Changeante, qui cherche à se venger de l’exécution de leurs comparses d’Ubersreik (cf chapitre 1 et 2). Vanse et Wila vont notamment être marqués par un Poison d’Infâmie, qui corrompt petit à petit la peau du porteur. Pas spécialement utile à l’intrigue principale, mais cela permet de montrer que les actes des PJs auront des conséquences sur le long terme et qu’ils ont donc désormais des cultistes à leur trousses.
Suite à ce premier pimentage qui se termine à Leche (cf carte ci-dessus), j’en rajoute une seconde couche en leur faisant rencontrer un groupe de 3 Chasseuses de Primes à Shenstedt (cf carte également), groupe qui détient Alexander Grün, le Sorcier Sauvage du chapitre 2 (Bait&Witch) et qui va être remis aux autorités pour pratique illégale de la Magie et Usages d’Herbes Interdites. Les PJs décident de sauver Alexander et exploitent leur petite renommée autour de leur capture de la Poigne Changeante pour obtenir les bonnes grâces des 3 chasseuses de primes. Bonnes grâces qu’ils finissent par obtenir, à tel point que l’une d’entre elle commence à faire du charme à Vanse. Après avoir accepté de se faire accompagner, les PJs leur montent un traquenard à base de somnifères et de simulation d’attaque, qui a le bonheur de réussir et de permettre la fuite d’Alexander. Celui-ci leur donne rendez vous dans sa masure, cachée dans les bois non loin de Westenberg (cf carte, again). Une fois réveillé et folles de rages, les 3 chasseuses de primes jurent devant les PJs de se venger de celui qui les a empoisonné, mettant tout sur le compte du vin servi à l’auberge la veille et dont elles avaient gardé une bouteille. Elles sont bien loin de se douter que les vrais coupables sont devant eux. Tout le monde se sépare, mais je ré-utiliserais ces 3 chasseuses de primes dans une autre campagne probablement.
Les PJs poursuivent vers le nord, pressés de mettre de la distance entre les Chasseuses de primes et eux. Ils décident de rejoindre Alexander et parviennent à retrouver sa masure. Ils découvrent qu’Alexander est un adepte de la Foi Antique, et qu’il est capable d’enlever le Poison Corrupteur qui dévore la peau de Vanse et Wila. Après la cérémonie de purification, une escouade de Gobelins surgit subitement, loin de leurs bases des Haggerscrybs. Après les avoir défait, Alexander, en tant que coureur des bois, leur indique qu’il est vraiment très rare d’en rencontrer dans la zone. Quelque chose doit se tramer….
Alexander décide de les accompagner, et les personnages finissent par arriver à Südenhager, le bourg le plus proche de Pluttentote.…
Chapitre 10 : Plutôt mort à Pluttentote
A Südenhager, les PJs prennent rapidement contact avec l’Initié de Shallya présente, qui vérifie notamment les laissez-passer pour la zone de quarantaine. Leurs laisser-passer étant valides, elle les invite à emprunter l’ancienne route et à passer les gardes de la zone. Effectivement, la zone est gardée de longue date par une escouade de gents d’armes, payés par l’Eglise de Shallya et qui veillent plus ou moins bien à ce que personne ne rentre dans la zone de quarantaine. Mais de toute manière, la propagande de l’Officis Mortis sur la gravité de la maladie a fait son effet, et bien peu d’habitants de Südenhager se risquerait à aller jusqu’à Pluttentote. On s’étonne de temps en temps de voir passer des chariots conduits par des Prêtres de Shallya, mais on pense que c’est bien normal et qu’un jour l’infâme maladie sera vaincue…. Malgré leur nombreuses questions, personne à Südenhager ne sait vraiment quelle sombre peste ou autre a sévit à Pluttentote, mais c’est grave, c’est sûr….
Au final, les PJs empruntent l’ancienne route, discutent avec les gardes à une sorte de « péage », montrent leur laisser-passer et pénètrent dans la zone interdite. Pluttentote est à environ 6 heures de marche du poste de péage et les PJs progressent pendant 2 heures sans heurts ni tracas, dans une nature assez sauvage. Au bout de ces premières de marche, ils entendent des tambours tribaux dans le lointain… Ne serait-ce pas des tambours Peaux Vertes ? Et si …
A ce stade, j’ai effectivement fait intervenir une tribu de Peaux Vertes venue des Haggerscryb, tribu à la recherche d’un légendaire artefact Gobelin. Cet artefact a en fait été gagné lors d’une bataille entre Unberrungen et Peaux Vertes il y a 2400 ans par les ancêtres des Sorgberger. Et l’artefact est enterré quelque part dans une crypte secrète sous Plüttentote, crypte que les PJs seront – normalement – amenés à découvrir. Pourquoi cette apparition de Gobelins ? Car je veux montrer que les Haggerscrybs sont dangereuses (infestées de Peaux Vertes par exemple), mais sans vouloir non plus tuer tout les PJs à la moindre rencontre. L’objectif ici est donc de permettre aux PJs de trouver un artefact qui permettra aux Peaux Vertes des Haggerscrybs de ne pas les considérer comme ennemis, mais plutôt comme alliés temporaires. Maintenir la pression sans procéder à un massacre en règle, en quelque sorte.
Donc, poursuivi pas les tambours de guerre, les PJs entament une course poursuite dans les bois pour arriver à un ancien péage, en ruine. Subitement, de l’autre côté apparaissent des groupes de Squelettes armés, tandis que des gobelins accourent dans leur dos !
Après quelques instants d’hésitation, les personnages choisissent tout de même de tenter la traversée, et alors qu’ils essuient les flèches Gobelines, ils entendent une voix familière sur l’autre rive : c’est Johanna Melierte, et qui semble commander les squelettes !
Passé la surprise, les squelettes animés de Johanna font fuir les Peaux Vertes, et elle leur présente les lieux : Pluttentotte est la terre ancestrale des Sorgberger, et elle en a hérité. Mais elle en a fait également un havre de paix, en tout cas pour elle, grâce à un habile marché avec l’Officius Mortis : Pluttentote est déclaré zone de quarantaine et en échange, Johanna étudie (ou séquestre) les malades les plus bizarres que récupèrent l’Officius Mortis. Une situation gagnant-gagnant, comme disent les nouveaux commerçants de Marienbourg.
Chapitre 11 – Mystères à Pluttentote
Pluttentote se trouve être la demeure ancestrale des Sorgberger… Intrigué et persuadé à raison que des choses sont cachées ici, les personnages se mettent à étudier de fond en comble les sous-sols et anciens bâtiments du village.
Devant leur investissement à connaître le passé de leur père, nouveau coup de thếatre: Johanna leur présente leur père, qui est bien vivant et qui vit caché à Pluttentotte ! Mais celui-ci n’est plus qu’un légume, son esprit ayant été détruit par les tortures que lui ont fait subir les sbires de Morr il y a des années. Sont corps avait été jeté dans la Teufel, laissé pour mort, mais elle l’a récupéré et prend soin de lui désormais. Les personnages se retrouvent émus par ces retrouvailles mais également désemparés par l’impossibilité de communiquer avec lui.
Johanna leur montre également la crypte familiale, crypte qui semble protéger par un puissant sortilège empêchant toute créature mort-vivante d’y entrer. Naturellement, ni une, ni deux, les personnages y pénètrent et découvrent un petit réseau de cryptes, protégé par un ancien démon tout pourrave, avec des tombes remontant aux Uberungens… Le démon défait, les PJs observe le centre des cryptes, qui se trouve occupé par un pentacle avec un curieux signe en son centre. Les murs autour du pentacle sont couverts de dessin représentant des scènes de cultes, ainsi qu’une inscription dans un Classique très primitif.
Dans l’une des tombes les plus anciennes, les personnages récupèrent un ancien tambour tribal, qui a tout l’air d’être de facture Peaux Vertes. Fichtre.
Une fois ressorti, et avec l’aide de Johanna, les personnages découvrent que le symbole est probablement celui de Zuvassin, et que l’inscription en classique semble être une prière à son endroit :
O Zuvassin, Pourvoyeur du Doute. Apporte l’Echec à nos Ennemis et Aligne tes Plans sur les Nôtres. Accepte de ne Point nous faire Subir l’Echec.
O Zuvassin le Défaiseur ! Accable nos adversaires de la Malchance et Porte nous la Bonne Fortune.
O Zuvassin, Bouleverse les Machinations et Apporte le Renouveau en Toutes Choses.
Que ce Temple mille fois Chanceux et Neuf Cent fois Malchanceux te montre notre dévouement et notre lutte envers les Puissances de la Ruine.
O Zuvassin, Puisse tu détruires les Dieux du Chaos et démolir leur Machinations et Perversions.
A ce stade – et c’était voulu – les personnages (et les joueurs) sont plongés dans un abîme de perplexité : la famille de leur père semblait adorer Zuvassin, une entité mystérieuse cataloguée comme un Dieu du Chaos, mais qui semble lui-même combattre le Chaos. Et que vient faire ce pu…. de tambour Peaux Vertes là dedans ? De même, l’une des gravures sur les murs de la crypte va les intriguer : on y voit une sorte de pièce secrète, dans le sol, avec des chevaux au dessus.
Cette piste des chevaux va les mener sur les traces des anciennes écuries, pour découvrir des soubassements très anciens, et naturellement un petit ensemble de pièces cachées dans le sous-sol. Cet ensemble est l’ancien « presbytère » des officiants de Zuvassin et va leur apporter quelques informations supplémentaires.
Après avoir épluché les documents conservés dans le presbytère, les personnages comprennent que leur peur a été « appelé » par Zuvassin pour aller accomplir une tâche au cœur des Haggerscrybs, là ou est le tombeau du père de Sigmar. Après renseignement pris, un monastère est bâti sur l’emplacement du tombeau, dans la zone appelée le « Trône de Sigmar ». Ce monastère n’est pas très éloigné de Pluttentote, aussi les personnages décident de s’y rendre pour remonter la piste de leur père.
Chapitre 12 – En allant au Monastère…
Pour quitter Pluttentotte, le problème du blocus des Peaux Vertes se pose. Les personnages décident alors d’aller discuter avec les Peaux Vertes, pour comprendre leurs objectifs. Le chef des Peaux Vertes accepte la négociation et leur indique qu’un objet de grand pouvoir est caché dans Pluttentote. Naturellement, les personnages comprennent qu’il s’agit du Tambour retrouvé dans les cryptes et acceptent – après moults délibérations internes – de leur donner. En échange, ils se voient remettre un os de sanglier peint en rouge qui leur est présenté plus ou moins comme un « signe de reconnaissance ». Au final, les Peaux Vertes quittent le siège du village et retournent dans les Haggerscrybs : la route est désormais dégagée vers le monastère.
Le trajet vers le Monastère du Père de Sigmar emprunte une vieille piste dans les contreforts des Haggerscrybs, et les personnages évitent un Ogre et doivent finalement en venir aux mains avec 3 hommes bêtes (histoire de montrer que dans les Haggerscrybs, on change d’environnement). Ils atteignent le monastère après 3 jours de marche.
Chapitre 12 – Austère Monastère
J’ai décidé de faire placer un monastère dans la zone appelée « Trone de Sigmar » sur les cartes de l’Empire. Dans se monastère se trouve le tombeau du père de Sigmar, Bjorn Taifal. Ce monastère reculé est ainsi un lieu de pèlerinage important pour bon nombre de Sigmarites. Arrivés au monastère par des chemins de traverse, les personnages découvrent petit à petit le lieu. Hébergé comme des pélerins, ils voient avec stupeur que le Prieur du monastère se fait conseiller par Carolus, le « méchant » du chapitre 5. Grâce à ses talents de Cantor, il a placé le Prieur sous son charme et lui dicte désormais ses actes, en lui faisant notamment miroiter « le retour de la vrai foi » et « la fin des hérétiques ».
Carolus se sert en fait des tours du monastère pour y placer son télescope et le peaufiner (cf chapitre 5 et Hearth of Glass). Comme indiqué plus haut (cf Chapitre 5), le but du « télescope » est de projeter un rayon capable de transpercer la trame temporelle. Encore faut-il trouver le bon endroit. Mais Carolus a eu une vision, insufflée par Tzeentch : à l’emplacement du tombeau du père de Sigmar, la trame temporelle est brisée et cette « brisure », à l’aide du rayon adéquat, peut permettre de remonter le temps, 2512 ans plus tôt.
Le but de Carolus est donc simple – si l’on veut – : remonter le temps, assister à la naissance de Sigmar et le pervertir de l’intérieur en le manipulant, pour changer le futur du Vieux Monde à jamais. Fichtre.
Revenons à nos PJs. A force de fouiller à droite à gauche, ils découvrent une rivière souterraine passant sous le monastère, qui leur donne accès à d’anciennes catacombes transformées en prison. C’est là qu’ils rencontrent à nouveau la Terreur de la Teufel, que Carolus a ramené avec lui, bien caché dans un chariot. A force de discrétion et de patience, ils finissent par suprendre le Troll dans son sommeil, et l’occire, non sans avoir été aspergé de bile nauséabonde et acide. Poursuivant leur exploration, ils parviennent dans les quartiers privés du Prieur et arrivent à capturer des brides de conversation : le Prieur est vient sous l’emprise de Carolus et ce dernier semble faire des choses le soir sur la plus haute tour du monastère. Fatigué par leur confrontation avec le Troll et par la présence d’un guerrier Norsque au côté de Carolus, les PJs se retirent.
Revenus parmi les autres pèlerins, à force d’observations et de fouilles diverses, ils parviennent un soir à voir le rayon du « télescope » balayant les hauteurs des Haggerscrybs depuis la tour du Prieur. Quelque chose semble se passer, car dès le lendemain, ils constatent que c’est le branle bas de combat dans le monastère et que le sieur Carolus monte une expédition avec quelques mercenaires. Partagé entre le désir de fouiller les appartements de Carolus et celui de suivre l’expédition, ils finissent par partir sur les traces du Cantor.
Chapitre 13 – Dans la brume des Haggerscryb
Rédaction à suivre …. – novembre 2022
Cartes & Plans
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