La campagne des terrains de chasse se termine sur ce scénario, mettant en scène un Vortex au centre du plateau, Vortex qu’il convient de contrôler afin de remporter la Victoire !
Le premier affrontement fait se rencontrer les Changes Peaux et les Vampires. Déjà bien affaiblis par une succession de malchances lors de la phase de campagne précédente, les Change Peaux alignent 5 personnages, alors que les Vampires déboulent à 7. Dès le second tour, à cause d’un déplacement un peu à découvert et grâce à un tir chanceux, l’un des Change Peaux se retrouve directement a sol ! Malgré les efforts du reste de la tribu pour le sauver et progresser, les Vampires exploitent leur positions élevées et leur 2 tireurs et canardent allégrement tout ce qui devient visible… Les fidèles de Dracula occupent le centre du siphon et, malgré l’arrivé subite d’un Chien des Enfers, arrivent à maintenir la position. Au 6ième tour, la messe (noire!) est dite, et les Indiens quittent définitivement les Terrains de Chasse, laissant le Siphon à Esprit entre les mains des sbires de Dracula.
La bataille suivante oppose les Confédérés et la Congrégation. Avec des forces en nombre identique, les deux premiers tours voient une progression équilibrée, tant au niveau des pertes de chaque côté que de l’approche du Siphon afin de le contrôler. Cependant, au troisième tour, la chance bascule brusquement du côté de la Congrégation, qui aligne de nombreuses réussites au tir, tandis que les Confédérés échouent à leur sauvegardes. Avec 3 figurines de moins dans le même tour, et malgré la présence du mercenaire ‘Gravedigger’, les Confédérés et ses zombies ne peuvent renverser la vapeur, et la Congrégation assoit sa victoire définitive au 7ième tour. Le siphon leur appartient désormais !
Dans la dernière bataille pour le contrôle des Terrains de Chasse, ce sont les Croisés qui rencontrent les Sorcières de Salem. Les deux premier tours voient une avancée rapide des Croisés vers le siphon, à la fois dans les terrains de chasse et à la fois dans notre dimension. De leur côté, les Sorcières avancent lentement, à la fois pour conserver leurs avantages de proximité et pour lancer quelques sort des bénédiction. Avec deux tireurs placés sur les toits de bâtiments, les hommes de main des Sorcières tentent quelques tirs, mais sans résultats probants. A la fin du troisième tour, la situation est nettement en faveur de l’Ordre, qui dispose de 2 figurines au milieu du Vortex et du reste de l’équipe disposé autour. La Sorcière Adulte se place alors contre le Vortex, afin de profiter de son pouvoir. Juste après, l’un des sbires de l’ordre sort des Terrains de chasse, se place en limite extérieure du Siphon et canarde à bout portant la Sorcière Adulte à l’aide d’un double action : coup de chance, les 2 tirs ne font pas mouche ! Profitant de sa chance, la Sorcière lui lance alors une terrible Explosion Magique qui le terrasse ! Au tour suivant, un Behemoth surgit au milieu du Vortex, mais dans les Terrains de Chasse. Tout les personnages proches passent alors dans le monde réel, et grâce à un tirage de cartes avantageux, le Gardien des Sorcières entre dans le Vortex et liquide à bout portant un Croisé. C’est le début de la fin pour l’Ordre Crépusculaire, qui, malgré l’élimination de la Vieille Sorcière et d’un Pistolero, ne parvient pas à résister aux tirs et aux Explosions Magiques. C’est les héritières de Salem qui prennent définitivement possession du Vortex au septième tour !
La phase de progression permet à chacun de se renflouer un peu, d’effectuer quelques recrutements et de comptabiliser ses victoires et territoires, avant le décompte final. Avec 48 points d’Infâmie, ce sont les Vampires de Dracula qui semblent désormais régner sur les Terrains de Chasse, suivis de la Congrégation avec 44 points. Un peu derrière avec 41 points, les Confédérés sont sur le podium. Viennent ensuite les Sorcières (34 points), les Croisés puis les Changes-Peaux (15 points !!!).
L’alliance du Chaos, composée des Vampires, de la Congrégation et des Sorcières remportent la bataille des Terrains de Chasse et voient le Chaos inonder le pays afin de préparer la prochaine invasion venue des profondeurs du Bayou ….
Une campagne très agréable, qui montre que le jeu est bien conçu pour cela. Si c’était à refaire, voici quelques conseils :
- Utiliser les nouvelles règles de l’auteur (sprint, combat modifiées, tir aveugle, etc)
- Utiliser les règles des Hors-la-Loi, pour limiter les progressions trop rapides en Infâmie (on ne les a pas appliquées, et on aurait dû je pense).
- Considérer que les décors sont présents dans les deux plans en même temps, c’est trop difficile à gérer à notre avis sinon.
- Utiliser nos règles modifiées de progression : gain de 4D6$(8$ minimum)/5D6$ (14$ minimum) et toujours ajouter +1 au jet de recrutement (et donc +2 pour le vainqueur de la partie).
- Sur le scénario ‘La Traque de Custer’, appliquer les modifications décrites ici
- Les parties à 3/4/5 sont trop longues et/ou difficiles à équilibrer, il faut à notre avis préférer les duels 1 équipe contre 1 équipe.
- Avoir un nombre pair de bandes, quitte à ce qu’un joueur joue 2 bandes.
Voilà ! Prochaine étape dans le Bayou probablement !