Back in ’88
Acheté quelque part à Thonon-les-Bains (sisi, je m’en souviens) à la fin des années 80 (88 ? 89 ?), j’avais immédiatement été séduit par le concept : un gigantesque bouquin, contenant tout ce qu’il falllait, depuis les règles jusqu’au monde, en passant par un système de progression original (les fameuses carrières) et même des plans typiques de batiment !
Et puis quelle ambiance : exit les univers médiévalo-fantastiques un peu simplistes, nous voici propulsé dans une sorte de renaissance baroque européenne matinée de forces obscures et de démons. Les intrigues politiques deviennent complexes et réalistes, le monde fourmille d’idées et de nouvelles inventions, le commerce se développe, tout ceci sous l’épée de Damoclès que constitue les forces du Chaos. Notons aussi un certain humour et la volonté des auteurs de ne pas tomber dans le manichéisme permanent : les « gentils » ont des motivations peut avouables et les « méchants » ne le sont pas forcément tant que ça.
Certes, tout n’était pas parfait : on peut citer notamment la non-existence des règles de magie ou encore la mise en page quelque peu … tassée. Mais malgré tout, je garde un souvenir ému de cet ouvrage.
Le meilleur était encore à venir, car non content d’avoir édité un livre de règles tout-en-un, voilà qu’une pléthore de scénarios et campagnes allaient suivre, avec la désormais célèbre « Campagne Impériale.
Je fais ici un apparté : je suis peut-être un peu rigide, voir un brin ringard, mais je trouve que la qualité d’un JDR se mesure souvent au nombre de scénarios publiés. Depuis de nombreuses années, beaucoup de nouveaux jeux ne présentent dans leur gamme qu’une pléthore de « suppléments de contexte ». Ce type d’ouvrage reste facile à écrire : pas de contraintes lourdes et on peut quasiment y mettre tout ce qu’on veut. Ecrire un bon scénario – et à fortiori une bonne campagne -, ça, c’est difficile. Il faut une idée, équilibrer les scènes, maintenir la tension et provoquer des moments dramatiques ou grandioses.
Je trouve donc que pas mal de gammes récentes cèdent à la facilité et au remplissage inutile de pages pour décrire la n-ième cité des voleurs/mystérieux peuple/contrée (remplacez par ce qui vous passe par la tête) et proposer des « idées de scénarios », souvent toutes plus nulles les unes que les autres. Bref, une belle organisation marketing pour pomper le pognon des joueurs et autres maitres de jeu. A mon humble avis, un supplément de contexte doit au moins contenir un vrai scénario, exploitant les élements présentés dans l’ouvrage. Fin de l’apparté, désolé.
Pour en revenir à nos moutons, j’avais à l’époque une équipe de 4 à 6 joueurs, selon les périodes, avec un noyau dur de 4 personnes avec qui j’ai joué pendant 5 ans environ. Nous avons écumé l’ensemble de la Campagne Impériale, avec l’utilisation de tous les compléments et scénarios disponibles (Reposes sans Paix, Il ya quelque chose de pourri à Kislev, divers scénarios Casus, etc.). Ces 5 années de maitrise restent pour moi un excellent souvenir.
Puis, dégouté par la campagne des pierres du destin – une véritable honte,cette campagne – et aussi parce que chacun est parti de son côté, j’avais mis Warhammer de côté jusqu’à revendre ma collection complète quelque part en 95 ou 96. A partir de cette période, je me consacrais exclusivement à Reve de Dragon, Deadlands et Delta Green.